Fate/ Grand Order: Comprendre et optimiser ses choix de Command Cards

Bon, je joue beaucoup à Fate/Grand Order (un mobage, go google it), et du coup je me suis penché sur la façon dont sont calculés les dégâts du jeu, et ainsi mieux comprendre comment optimiser ses dégâts.

De base, je pose ça là, histoire que ça soit simple:

En termes de dégats: Buster > Art > Quick. Vous pouvez chercher dans tous les sens, ça ne changera pas, le jeu est fait comme ça.

Bon, du coup, je suis allé voir le blog de l’ami Kyte, qui a été décompilé l’apk du jeu pour y trouver la formule des dégats, et vais vous la balancer cash, puis l’étudier en détail.

Dégats pour une Command Card = [servantAtk * npDamageMultiplier * (firstCardBonus + (cardDamageValue * (1 + cardMod))) * classAtkBonus * triangleModifier * attributeModifier * randomModifier * 0.23 * (1 + atkMod – defMod) * criticalModifier * extraCardModifier * {1 + powerMod + selfDamageMod + (critDamageMod * isCrit) + (npDamageMod * isNP)} * {1 + ((superEffectiveModifier – 1) * isSuperEffective)}] + dmgPlusAdd + selfDmgCutAdd + (servantAtk * busterChainMod)

MODIFICATEURS VENANT DE VOTRE SERVANT
* servantAtk = {Your servant’s current Atk value}
* classAtkBonus = {class bonus}
* triangleModifier = {triangle bonus}
* attributeModifier = {attribute bonus}

MODIFICATEURS VENANT DES COMMANDS CARDS
* firstCardBonus = {0.5 if first card is a Buster card, 0 otherwise. No bonus to NPs}
* cardDamageValue
First Second Third
Arts 100% 120% 140%
Buster 150% 180% 210%
Quick 80% 96% 112%
** cardDamageValue for Extra card is 1
** NP cards act as a First card of the appropriate type.
* busterChainMod = {0.2 if it’s a Buster Chain, 0 otherwise}
* extraCardModifier = {2 if Extra card in a Brave Chain, 3.5 if Extra card in a Buster/Quick/Arts Brave Chain, 1 if neither}

MODIFICATEURS LIES A LA CHANCE (Pray RNGOD)
* randomModifier = {random from 0.9 to 1.1}
* criticalModifier = {2 if crit, 1 if not}

MODIFICATEURS SPÉCIFIQUES AUX NP
* npDamageMultiplier = {NP’s damage multiplier (or 1 if it’s not an NP)}
* superEffectiveModifier = {NP super effective modifier}
* isSuperEffective = {1 if the enemy qualifies (via trait or status), 0 otherwise}

MODIFICATEURS VENANT DES BUFFS
* cardMod = {+-X% [Card] Power ([Card] Up & [Card] Up <Attack>)}
* atkMod = {+-X% Attack (Attack Up)}
* defMod = {+-X% Defense (Defense Up, Defense Up [Anti-X]), Def Up (but not Def Down) is skipped if the NP ignores defense}
* powerMod = {+-X% Power (Power Up, Power Up [Anti-X])}
* selfDamageMod = {No buff currently uses this. It’s like Power Up but on the enemy’s side.}

* isCrit = {1 if crit, 0 otherwise}
* critDamageMod = {+-X% Critical Power (Critical Power Up)}

* isNP = {1 if NP attack, 0 otherwise}
* npDamageMod = {+-X% NP Power (NP Power Up)}

* dmgPlusAdd = {+-X Extra Damage (Damage Plus, Damage Minus)} // Note the lack of %
* selfDmgCutAdd = {-+X Damage Taken (Damage Cut, Damage Up)} // Lack of % as well

Ça fait peur hein ?

Bon, je vous décode ça.

Disons que nous allons calculer les dégats d’EMIYA sur une attaque Art. Cette attaque est la 2e d’une chain normale, et la première attaque était un Buster.

Déjà, commençons avec le 1er bloc du calcul de dégats, que je vais éclater en plusieurs sous blocs pour plus de compréhension.

[servantAtk * npDamageMultiplier * (firstCardBonus + (cardDamageValue * (1 + cardMod))) * classAtkBonus * triangleModifier * attributeModifier * randomModifier * 0.23 * (1 + atkMod – defMod) * criticalModifier * extraCardModifier * {1 + powerMod + selfDamageMod + (critDamageMod * isCrit) + (npDamageMod * isNP)} * {1 + ((superEffectiveModifier – 1) * isSuperEffective)}]

Etudions petit morceau par petit morceau

servantAtk: Ca c’est facile, c’est l’attaque de votre servant. Disons que votre servant a 10000 atk exactement.

npDamageMultiplier: Ca, ça s’applique à votre NP. Si votre Np inflige 400% de dégâts, c’est ici que c’est calculé. Ca donnera un 4 (1 = 100%, 0.1 = 10%, etc…). Si la carte n’est pas un NP, la valeur est égale à 1.

(firstCardBonus + (cardDamageValue * (1 + cardMod)))

Éclatons le un peu plus

firstCardBonus: 0.5 (ou 50%) de bonus si la première carte de la chaine était un Buster. Ce bonus s’applique que la première carte soit une carte de NP ou pas. Par contre, ce bonus ne s’applique pas aux cartes de NP, seulement aux attaques « normales ». Disons que la première carte était un Buster.

cardDamageValue: La on touche au gros morceau. Cherchez le petit tableau plus haut. En gros, le cardDamageValue c’est le multiplicateur de dégâts de la carte en fonction de son type et de la position dans la chaine. Si vous calculez les dégâts pour une carte Art placée en 2e position, cette valeur est de 1.2 (120%). Dans le cas d’un NP, cette valeur est toujours calculée comme si la carte était en première position (150% pour une buster, 100% pour une Art, et 80% pour une Quick)

cardMod: Ici s’applique le modificateur aux dégâts des cartes. Par exemple si vous jouez Emiya et que vous avez mis son Art Up, le modificateur est de 0.3 (30%). Dans la formule, c’est 1 + cardMod, ce qui donnera donc 1.3 (130%)

Cette formule donnera donc: (0.5 + (1.2 * (1 + 0.3))) soit 2.06. Continuons de décortiquer

classAtkBonus: ici, on entre dans un grand truc qui est que toutes les classes n’ont pas le même modificateur de dégâts d’entrée de jeu. Plus de détails ici (voir la colonne ‘Base’ du grand tableau sur la page). On jour toujours Emiya, donc lasse Archer. Le modificateur sera donc ici de 0.95.

triangleModifier: Ici, on tombe au coeur du jeu, avec le modificateur de dégats d’un servant contre un autre. Disons que l’on tape une Saber (Arturia Alter), qui est faible face aux Archers. Le modificateur est à 2 (200%)

attributeModifier: Le jeu ne le précise nulle part ou presque, mais le code si. Vos servants ont un attribut, et ça créé un modificateur, comme pour le triangle. Emiya est attribut Man, et Saber Alter aussi, donc modificateur neutre (1 ou 100%)

randomModifier: le jeu fait à chaque attaque un tirage et le résultat est quelque part entre 0.9 et 1.1. Disons que c’est 1.1 que l’on a obtenu.

Second petit morceau à décrypter, mais très important:

(1 + atkMod – defMod)

atkMod: Le modificateur d’attaque du servant, que ce soit par lui même ou par un autre servant ou un sort de commandement. Les bonus s’additionnent. Si vous avez +20% depuis le Master et 10% depuis un Servant, ça fait 30%. A savoir que si un ennemi vous fait atkDown 10%, on soustrait directement 10% à ce total, c’est aussi simple que ça. Disons que l’on a 30% (0.3)

defMod: Même chose, mais pour la défense. Cette stat est ignorée (ou mise à 0) si vous utilisez un NP qui ignore la défense (comme celui d’Emiya). Disons que là on a 0.1 (10%)

Du coup ça donne 1 + 0.3 – 0.1 = 1.2 (120%). Oui, si vous avez bien regardé, 10% de défense annulent 10% d’attaque, c’est comme ça. Un Atk buff de 10% vaut donc un Def down de 10%. Pensez y bien quand vous regardez en rigolant les skills de Def Down.

Continuons

criticalModifier: 2 (200%) si c’est un critique, 1 (100%) sinon. C’est aussi simple que ça.

extraCardModifier: Si la carte dont vous calculez les dégats est l’extra Card (dans le cas d’une brave chain donc), elle a un modificateur de dégats supplémentaire. 2 (200%) si elle est juste en Brave Chain, 3.5 (350%) si elle est en Buster/Quick/Art Brave Chain. Ca parait fort, mais il ne faut pas oublier que de base, sa cardDamageValue est toujours à 1 (100%).

3e gros morceau à calculer:

{1 + powerMod + selfDamageMod + (critDamageMod * isCrit) + (npDamageMod * isNP)}

powerMod: Ici il s’agit d’un modificateur de dégats que l’on peut voir de 2 façons: Soit quand vous avez un Skill « Power Up [Anti-X] » (par exemple l’anti romains de Bouddica), soit quand vous avez une CE qui fait du +X% de dégats (Maidusa par exemple, qui fait +60% pendant 3 tours). On va dire que l’on a Maidusa. 0.6 (+60%)

selfDamageMod: Rien n’utilise ça. Comptez le à 0.

(critDamageMod * isCrit): Cette formule est simple. Si vous avez du +X% aux dégâts des Critiques, c’est ici que ça se calcule. Et pour savoir si ça s’applique, il y a tout simplement ‘isCrit’ qui est à 1 si il y a une attaque critique. On va dire que l’on a pas fait de critique, et que l’on a juste le bonus d’Emiya aux Critiques (via Independent Action B) de 8% (0.08), du coup ça donne 0.08*0, soit 0.

(npDamageMod * isNP): Même chose que précédemment, mais pour les NP. L’attaque n’est pas un NP, et on a aucun bonus. 0*0 = 0.

Du coup, ça donne 1 + 0.6 + 0 + 0 = 1.6

Calculons le 4e gros morceau.

{1 + ((superEffectiveModifier – 1) * isSuperEffective)}

Et donc, c’est là que s’applique le ‘Super Effective’ de certains Np, comme celui de Gilgamesh (Super Effective vs Servants). Le calcul est bizarre. Disons que l’on utilise Enuma Elish juste pour l’exemple du calcul, non Overcharge. Ça fait 150% (1.5) et on a un servant, donc c’est superEffective (1)
Le calcul donnerait 1 + ((1.5 -1)*1), donc 1.5.
Oui, ce calcul est compliqué pour rien, et pourrait être égal au calcul du critDamageMod ou npDamageMod. Le chiffre minimum est 1. Laissons le comme ça.

Du coup, faisons le sous total de la grosse formule, que je rapelle:

[servantAtk * npDamageMultiplier * (firstCardBonus + (cardDamageValue * (1 + cardMod))) * classAtkBonus * triangleModifier * attributeModifier * randomModifier * 0.23 * (1 + atkMod – defMod) * criticalModifier * extraCardModifier * {1 + powerMod + selfDamageMod + (critDamageMod * isCrit) + (npDamageMod * isNP)} * {1 + ((superEffectiveModifier – 1) * isSuperEffective)}]

10000 * 1 * 2.06 * 0.95 * 2 * 1 * 1.1 * 0.23 * 1.2 * 1 * 1 * 1.6 * 1 = 19013

On y est ? Ah bah non, il reste quelques calculs à faire.

A ce total on va ajouter 3 données:

dmgPlusAdd: Cette donnée c’est les dégats bonus bruts (en chiffres purs, pas en pourcentage) que vous obtenez via certaines CE ou certains skills tels que Divinity ou Command of the Strategist. Il est donc à noter que ceux ci sont calculés après les modificateurs de dégats, de critique, de défense, etc. 100 dégats c’est 100 dégats, point. Disons que vous avez Command of the Strategist A+ (ça fait +200)

selfDmgCutAdd: Tout pareil, mais pour les réductions de dégâts. Disons que vous n’avez aucun malus.

(servantAtk * busterChainMod): Si vous avez fait une Buster Chain, le modificateur busterChainMod est à 0.2. Et vous allez donc ajouter 20% de l’attaque de votre servant comme ça, parce que c’est possible. Ici vous ajouteriez donc 2000 dégats bruts. Sauf que vous avez pas fait une buster chain, donc ça fait 0. Désolé.

Donc on reprend notre chiffre au dessus, et on rajoute nos dernières données:

19013 + 200 + 0 + 0 = 19213

Et nous voici à la fin, c’est l’heure de tirer des conclusions de tout ça:

1. Les éléments qui impactent le plus les dégâts sont le triangleModifier, les critiques, le fait de mettre une carte Buster en premier, puis les Brave Chain (le multiplicateur de dégats des Extra Card étant très important, en plus d’être une attaque gratuite).

2. +10% Attaque = -10% Défense. C’est aussi simple que ça.

3. L’emplacement de votre carte compte, SAUF POUR LES NP. Mettez vos NP la ou ça vous arrange dans la chaine, pas forcément au début. Sauf si c’est des NP Buster et que vous voulez juste taper fort.

4. La Buster Chain inflige des très très gros dégâts, mais il faut peser le pour et le contre avec la Brave Chain. Le bonus aux dégâts maximum possible sur une carte est de 15333 (Attila full boost + Limited/Over Zero) * 0.2, soit 3066 dégâts. Il faudra pousser les calculs plus loin je pense.

Voilà, je vous laisse étudier ça.

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